уроки

3Dzon.ru


Предлагаю Вам заказать модель по цене в 300р. с оптимальным числом полигонов,UV разверткой и поддержкой материалов V-Ray.
В перспективе все модели будут адаптированны под UE, Corona многие другие движки. В честь старта проекта скидка 40%.
Если у Вас есть идеи или предложения, то пишите сюда. https://sellfy.com/s20/contact/
Магазин тут https://sellfy.com/s20/

Процедурная карта Composite

 Этот урок будет полезен не только новичкам, но и тридешникам среднего уровня. В данном уроке я попытался изложить, как работать с данным материалом. Урок получился немного сложным. Но я думаю, если попрактиковаться и поэкспериментировать с настройками, то вы все поймете. Что из себя представляет данная процедурная карта? Если в двух словах, то это «бутерброд» из разных текстур, у которых есть свой индивидуальный номер, и вы каждый слой можете разместить на поверхности объекта так, как вам вздумается.

 Вы можете придать любому из слоев абсолютно любое свойство Normals Bump, Bump, reflection и т.д. Посредством этой процедурной карты одновременно можно присваивать объекту разные текстуры. Вместе с этим учебным материалом прилагаются текстуры. 







 Скачать картинки Приступим. 

 Итак, переходим в редактор материалов - кнопка (M) на клавиатуре. 


 Необходимо добавить процедурную карту Composite в слот Diffuse. Кликаем по пустому слоту и в Diffuse кидаем процедурной карты Composite Вот такой вид у этой процедурной карты. 


Быстренько пробежимся по основным функциям.

 создание нового слоя; 

        прозрачность; 

сделать невидимым или видимым слой;

 цветовая коррекция текстуры, которая находится в слоте;

 слот для текстуры; 


 первый значок - удаление слоя; 

                        второй - переименовать;

                        третий - сделать копию. 

 Создадим еще два слоя для наших текстур.


 Всего у нас должно получиться три слоя.


 Обратите внимание, снизу у нас должна быть фоновая текстура. 

 Добавляем текстуру в слой Layer 1 в левый слот - не ошибитесь! 

 Жмем на None и попадаем в стандартную вкладку материала. Выберите нужную текстуру Diffuse.

 

Mapping – Explicit Map Channel 

Map Channel ставим — 1 

Что это такое, объясню чуть ниже.


 Теперь переходим к следам. Опять в левый слот загружаем Diffuse, а в правый Opacity и соответственную карту прозрачности.


 Map Channel – этот параметр переводится как 'Карта канала' или, другими словами, уникальный номер слоя. Далее нам нужно будет присвоить модификаторы UVW Map нашему объекту. У нас три слоя, значит, нам нужно присвоить три модификатора. Если мы не хотим, чтобы рисунок не повторялся на поверхности модели, то снимаем галки Mirror Tile

 Tile — распространение по принципу плитки. Сняв галочки, текстура не будит повторяться много раз на поверхности. Map Channel – и еще раз в этом поле нам нужно указать цифру канала. Грубо говоря, это позволит связать модификатор UVW Map и наш материал.

 

Проделываем такие же настройки со вторым слоем. Добавляем текстуру и указываем номер канала. Вот предварительный вид нашей текстуры.


 Мы видим. 

1. Штукатурка (фон) 

2. Солнце

 3. Следы лап Теперь создадим плоскость.



 Присваиваем три модификатора UVW Map

С помощью них мы и будем управлять текстурами.

 

 Должно быть именно три штуки! Каждый модификатор будет отвечать за свой канал, который мы назначим.

 Полезно знать! 

Я не хочу вас запутать, но на это стоит обратить внимание. В этом уроке проделывать необязательно. Если у вас сложный материал, который состоит из множества модификаторов, есть смысл переименовывать модификатор в данном случае UVW Map . По умолчанию модификатор называется UVW Map

Кликнув по нему, вы можете переименовать, скажем, в UVW Map_sun. Так вам будет удобней ориентироваться в дальнейшем по стеку всех модификаторов и становится понятно, какой за что отвечает.


 Займемся настройкой модификатора текстурной развертки. Первый слой у нас штукатурка. Мы его пропустим, так как по умолчанию там должна стоять единичка. Перейдем сразу ко второму слою. В поле модификатора UVW Map нужно отыскать Map Channel. Ставим ту цифру, которую мы указывали в свойствах материала. Это была цифра «2». 



 Итак, настроили все каналы. Теперь присваиваем нашей плоскости процедурную карту.

 И вот что мы видим в видовом окне.


 Теперь кликаем по второму модификатору UVW Map. Нам нужно отмаштабировать текстуру. Сделайте её такого размера, какой нравится. Просто измените размер GIZMO в полях ширины и высоты или инструментом.


 Для тех, кто не знает, как работать с GIZMO. Нажимаем на плюсик +UVW Map - откроется стек. Кликнете по нему, чтобы он выделился желтым цветом. Автоматически перейдет на уровень редактирования Gizmo. Теперь переходим в видовое окно. Выбираем инструмент перемещения. И перетаскиваем нашу текстуру туда, где она по-вашему мнению смотрелась бы лучше всего. Вот собственно и все! ТАКИМ НЕХИТРЫМ СПОСОБОМ МЫ МОЖЕМ СОЗДАВАТЬ СЛОЖНЫЕ МАТЕРИАЛЫ. Вот что у вас должно получиться. 


Поддержать проект!

DONAT

---------

3D - 3d Studio Max ZBrush 2D - Photoshop 

Небольшие программы - 3D TopoGun - MARI 2D PixPlant  - Bitmap2Material - CrazyBump

Полезные инструменты для работы. Dropbox - Google Drive - Яндекс.Диск - Облако@Mail.ru