уроки

3Dzon.ru

 Donat 

Создание дизайна помещения для одного интересного прэкта

Василис Каутлис из студии xDream3D недавно поделился на форуме своим опытом разработки проекта Giannitsa House Interiors. Я попросил Василиса поделиться с нами некоторыми секретами процесса создания этой сцены. Приступим! 

 
 
 

Автор: Василис Каутлис 

 
xDream3D - команда опытных дизайнеров с высоким уровнем знаний в 3-d визуализации и графическом дизайне. Философия команды – это детализированный дизайн и правильно выстроенная с художественной точки зрения перспектива. Василис Каутлис родился в Афинах в 1979 г. Изучал дизайн мебели. Начал свою карьеру в сфере 3d арта в 2002 г., но поначалу это было просто хобби. В 2007 г. у Василиса возникла идея создать студию xDream3D. Так началось сотрудничество с местными и зарубежными клиентами.  

 
 
 

Привет, ребята! 

Прежде всего, я бы хотел поблагодарить Ротена за публикацию наших проектов на его сайте и за особое внимание к нашей работе. Я должен признать, что за последний год мой блог, посвященный личному проекту «Кубический дом» (The Cube House), получил много наград и благодаря растущей известности привлек много новых клиентов. Поэтому мы искренне рады возможности поделиться своим опытом в разработке нашего последнего проекта.  










При разработке проекта «Дом в Яннице» нас попросили поработать в несвойственном нам стиле – в стиле неоклассицизма. Нашим предложением было сочетание современных направлений с резко очерченными линиями конструкций и мебели так, чтобы конечный результат был более привлекательным для молодой пары. 

Таким образом, приняв пол и потолок за основу (они были именно теми деталями, которые понравились клиенту), мы сделали попытку создать пространство, которое было бы удобным и универсальным. Ниже фотографии и план этажей, которые предоставили нам наши клиенты с тем, чтобы мы изучили их видение и пожелания.  

 
 
 

Кроме кирпичной кладки дома и некоторых конструкций таких, как натяжные потолки, камин, кинотеатр и решетки радиаторов, - для мебели и декора я использовал уже готовые 3D модели. Поэтому я не буду разбирать этот этап моделирования. Я хочу продемонстрировать вам последовательность действий, которой мы придерживаемся в процессе выполнения проекта. Для начала мебель была расставлена так, чтобы показать функциональность пространства.  

 
 
 

После быстрого размещения камеры и освещения я сделал тест картинки, чтобы позднее показать её клиенту. 

 
 
 

Клиенту не очень понравился результат. Честно говоря, мне тоже он не понравился. В итоге я переставил мебель и попробовал исправить освещение. Результат после нескольких попыток.  

 
 

Мы использовали программное обеспечение: 3ds Max, V-Ray and Photoshop. 

Базовой настройкой на сцене, которую я использую с 2010 года, является LWF Gamma 2.2 и я очень доволен этим… особенно при работе с тенями в моем проекте. В случае если вы хотите работать с LWF, вам следует использовать профессиональный монитор и калибратор, чтобы увидеть все в gamma 2.2 и иметь действительно гладкую градацию гаммы оттенков. Лично я использую 2 Lacie 324 монитор. 

 
 

 
 

 
  

 
 

Выбор перспективы фотографии мы регулируем в зависимости от пространства. Могу сказать, что мой любимый стиль – это низкая высота. Обычно я выбираю высоту положения камеры не более 120 см.  

 
 

 
 

 
 
 

С V-Ray камерой я обычно использую правило трех. Ниже вы можете увидеть, как мы регулируем это в Viewport Configuration. 

 
 

Наиболее важная вещь в настройках камеры – это баланс белого. Выбор правильного цвета дает результат, где белый цвет отображается чистым на мониторе. Здесь вы можете увидеть простые инструкции по выбору подходящего баланса белого -  White Balance setup with V-Ray Physical Camera and 3ds Max. 

 
 

Что касается настроек камеры, то по-моему мнению только об одной вещи стоит упомянуть – это выбор скорости затвора, которая зависеть от настроек HDRi, они могут отличатся.  

Одним из важных элементов в 3d арте является освещение, особенно если вы хотите сделать объект фотореалистичным. Когда освещение выставлено как следует, мы сразу получаем следующие преимущества: 

 
 

  • Быстрый тест картинки и финальный рендеринг. 

  • Красивая и реалистичная визуализация материала. 

  • Терпение закончить рендеринг в лучшем виде! 

 
 

В этом проекте я уделил большое внимание освещению, так как хотел объединить дневной свет и искусственное освещение. В качестве основного источника света я поместил световой купол V-Ray с картой HDR от CGSource. 

 
 

 
 

Я сделал эти тесты для всех материалов именно с этим освещением. Когда я закончил большинство из них, я добавил некоторые IES фотометрических файлов, а не V-Ray IES, даже если они быстрее. Я заметил, что качество теней с фотометрическим IES лучше. Я специально выбрал IES файлы с the model+model Vol. 04 – Architectural Lights в соответствии с отличным качеством. Наряду с IES, я также использовал V-Ray Sphere Lights для каждой точки, чтобы сделать приглушенный свет интерьера. 

 
 

 
 

 
 

Затем для скрытого освещения я использовал зацепки V-Ray освещения. Это самый быстрый и наиболее практичный способ создания скрытого освещения, особенно для сложных подвесных потолков. Единственный "секрет" в том, что моделированные углубления должны быть реалистичными, так чтобы свет мог правильно распространяться внутри пространства. 

Кроме того, я использовал два V-Ray Plane Lights для открытых пространств, но не верхний свет. Я выбрал небольшой множитель интенсивности 2, так что пространство может быть ярче и шум может уйти без ущерба для материалов. Дополнительный совет: я исключил окна из двух V-Ray Plane Lights, но не от штор, потому что в противном случае не получился бы реалистичный результат. Это позволило ускорить скорость рендеринга! 

 
 

Я изучал освещение довольно долгое время. Я все еще не полностью доволен результатом ... 

Надеюсь, что буду! Освещение внутри помещений подобно решению уравнения, для которого нам действительно нужно знать математику. В данном случае - математику света. Я хотел бы дать ссылку на мою статью в Vray World. Надеюсь, что это может помочь начинающим 3D художникам, поскольку здесь раскрыты общие принципы освещения и фотографии - Light in 3d Photography. 

 
 

Материалы, которые я использовал, были простыми. В мебели, кроме нескольких незначительных деталей, я ничего не менял, так как материалы Designconnected отличаются высоким качеством. Я покажу вам только те, которые я создал сам. 

ПОЛ  

Единственное, что стоит отметить, что когда у нас темный пол я использую V-Ray Override Mtl, чтобы контролировать темное отражение фотонов на стене и изменения цвета на сцене. 

 
 

 
 
 

СТЕНЫ 

Материал стен вместе с оконным стеклом помогают лучше распространять свет в комнате. 

 
 
 

ДЕРЕВО 

Ничего особенного, просто много subdivis для более гладкого результата без шума. 


Я вообще стараюсь не делать много исправлений при окончательном рендеринге. Подобно тому, когда нужно получить готовый результат как можно скорее. Например, в этом проекте на каждый рендеринг было отведено около одного часа при 2500px разрешении и с 20 ядрами рендеринга. 



Для коррекции цвета я хотел бы показать дизайн этого проекта. Я думаю, что самый полезный совет - это цветокоррекция в буфере кадра во время тестового рендеринга. Мне нравится играть с уровнями и кривыми. Я никогда не прикасаюсь к экспозиции. 

 
 
 

Я сохранил все слои рендеринга в формате PNG. Затем я открываю Photoshop: Файл-Скрипты-Загрузить файлы в Stack, чтобы быстро поставить все слои в тот же PSD файл. Разница между первоначальной и финальной картинкой (рендерингом). 



Как видите, здесь нет большой разницы, так как первая коррекция цвета уже была сделана в буфере the Frame. Первый шаг касается сырых слоев (raw layers), которые я немного изменил и зафиксировал отражения. Я иногда использую raw, но и простое отражение, как я делал здесь с режимом наложения мягкого света. Ниже вы можете видеть все настройки raw слоев один за другим. 



Затем я продолжил цветокоррекцию, добавив цветовой баланс и кривую для большей контрастности. 


Затем, с помощью выбора цвета и рендеринга Layers Цвет провода и рендеринг слоев Wire Color and Render ID. Я выбрал определенные части картинки (ковер, мешок, стены, лак, мрамор, стол и диван) для создания слепков и исправления их цвета таким образом, чтобы они выглядели естественно и ярко. Это процесс подбора нестандартных чисел. Он требует много практики и опыта ... Только не бойтесь экспериментировать и работать с эталонными изображениями, пытаться достичь именно того цвета, которого вы хотите получить. 

 
 
 

Наконец, я использовал Lens Correction, создавая небольшое искажение объектива и хроматические аберрации. В соответствии с тем фактом, что это создает размытие пикселей, я использовал простой заостренный фильтр, чтобы завершить его (коррекцию (?). 

 



 

Вот и всё! Надеюсь, Вам понравилось, и Вы нашли несколько полезных советов в этой статье. 

Подготовлено специально для 3Dzon.ru 


Поддержать проект!

DONAT

---------

3D - 3d Studio Max ZBrush 2D - Photoshop 

Небольшие программы - 3D TopoGun - MARI 2D PixPlant  - Bitmap2Material - CrazyBump

Полезные инструменты для работы. Dropbox - Google Drive - Яндекс.Диск - Облако@Mail.ru